Rappel ici des règles:
* Première règle: familiarisez-vous avec les outils de programmation.
* 2ème règle: les capteurs doivent être connectés aux ports d’entrée (1,2,3 & 4) et les moteurs doivent être connectés aux ports de sortie (A, B & C).
* 3ème règle: Un bloc ne peut accomplir qu'une seule tâche à la fois. Il faut autant de blocs que de tâches à accomplir.
La coutume étant de se présenter, les premiers mots seront pour donc pour la communauté.
LEO


Le programme ne peux pas être plus simple.
Pour cela nous allons utiliser le bloc 'AFFICHER", à choisir dans la palette 'Commun'.
Voici à quoi ressemble ce bloc quand il s'affiche par défaut.
Dans la zone Action, vous avez un menu déroulant qui nous offre plusieurs options. Choisissons 'Texte'.
Le panneau de configuration change d'aspect. Dans la zone 'Texte' encadrée de rouge, tapez à la place de 'Mindstorms NXT', 'Salut de BONG!'. Le texte est reproduit automatiquement dans la fenêtre encadrée d'orange qui est la fenêtre de prévisualisation..

Quelques précisions sur cette petite fenêtre: elle représente l'écran du NXT. Le texte que vous venez de taper se trouve sur la ligne 5 (sur les 8 que contient l'écran). Ses coordonnées cartésiennes indiquent que la ligne commence au point 5, à partir de la gauche et au point 28 en descendant du coin haut gauche (qui est l'origine des axes).
L'écran est couvert d'un ensemble de points lumineux appelés Pixels constituant une sorte de grille.
Il a pour dimension 100 x 64 pixels. Ce n'est pas très grand, mais BONG n'est pas non plus un géant.
Si vous survolez cette zone à l'aide de votre souris, vous constaterez que le curseur prend la forme d'un main pointant du doigt. En cliquant, vous saisissez le texte qui peut être déplacé très facilement en n'importe quel endroit de la fenêtre. Par voie de conséquence, les indications chiffrées changent. C'est une manière aisée de positionner le texte, et surtout de visualiser ce que vous verrez sur l'écran.
Sauvegardez ce miniprogramme (AFFICHER) sur votre ordinateur.
Allumez le NXT et connectez BONG (à votre ordinateur), puis, téléchargez le programme.
Ce travail accompli, sélectionnez sur le petit écran du NXT "Software files", appuyez sur le bouton rouge et recherchez (AFFICHER). Appuyez une 2ème fois sur le bouton rouge pour exécuter le programme.
Avez-vous vu quelque chose?
Je ne pense pas. Le programme est supposé écrire 'Salut de BONG!' sur l'écran puis se termine.
L'exécution a été tellement rapide, que vous n'avez pas eu le temps de voir le texte s'afficher.
Quatrième règle: un programme NXT-G se termine une fois le dernier bloc exécuté.
La bonne nouvelle, c'est qu'il existe un moyen très facile pour le maintenir.
Le pseudo-code sera donc corrigé:
LEO


Il existe de nombreuses manières pour maintenir un affichage; je vais vous en montrer une; vous découvrirez les autres par vous-mêmes en pratiquant.
Survolez la palette 'Commun', arrêtez-vous sur le bloc 'Attendre', puis dans la palette horizontale sélectionnez 'Temps'.

Ce bloc fait exactement ce qu'il dit: il attend.
Déposez-le à la suite du bloc "Afficher". Remarquez que le bloc "Afficher" a un T (pour texte) sur l'angle inférieur droit.

A présent, enregistrez et lancez le programme (AFFICHER MIEUX) -vous savez comment faire, n'est-ce pas?-
Cette fois ci, vous avez le temps de lire "Salut de BONG!" sur le petit écran!
C'est un peu simpliste, mais vous avez appris à écrire un texte sur l'écran.
Remarque: l'écran peut recevoir jusqu'à 8 lignes de texte. Si l'on souhaite le remplir en totalité, il faudra autant de blocs que de lignes, soit 8 blocs.
Cinquième règle: dans le bloc "Afficher", la coche dans la case "Effacer" supprime tous les textes affichés sur l'écran en amont du bloc. Pour conserver les textes, décocher la case.
Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre avec ce bloc.
LEO

Nous allons procéder ainsi:
Ajoutez à la suite des blocs un nouveau bloc "Afficher".
Vous allez modifier le contenu du panneau de configuration et lui donner cet aspect.

Rester sur "Illustration" dans la zone ACTION.
Dans la zone FICHIER, rechercher et sélectionnez dans le champ déroulant 'Heart 01'. Ce motif s'affiche dans la fenêtre de prévisualisation.
Rappelez vous, si j'exécute le programme ainsi, je n'aurai pas le temps de voir ce coeur; il faut donc lui adjoindre un délai. En prenant cette précaution, je ne verrai qu'un coeur statique. Or, je souhaite voir son coeur battre. Il faut donc faire de l'animation.
Comment?
En y ajoutant un autre coeur, plus petit, avec un autre délai identique. Mais, ce n'est pas encore fini…
Si j'exécute le programme à ce stade, je verrai le coeur gros, puis petit battre qu'une seule fois.
Insuffisant.
Il me faut donc répéter en permanence ce passage gros-petit, pour simuler le battement du coeur. Nous le ferons à l'aide d'un bloc "BOUCLE". Nous verrons plus tard comment utiliser ce bloc.
Vous allez maintenant composer la suite ainsi:

Dans le choix du 2ème motif, selectionnez bien 'Heart 02", et réglez le temps à 0,5 seconde.
Il ne reste plus qu'à s'assurer que le premier bloc est bien un texte. Ici, ce n'est pas le cas; rectifions en conséquence.
Et voilà le résultat final

C'est terminé, enregistrez, exécutez ce programme (BONG coeur) et appréciez le résultat.
Nous avons traité dans la zone ACTION que 2 choix. Il en reste 2 autres.
Le choix REINITIALISER permet d'effacer tout l'écran. Cela est utile quand on ne souhaite pas retrouver dans la suite d'affichage des traces susceptibles de corrompre le résultat attendu. Il s'agirait de valeurs "oubliées" ou de caractères cachés par exemple. Ce choix permet donc de poursuivre en affichant un nouveau travail.
Enfin le choix DESSIN offre la possibilité de dessiner sur l'écran des figures géométriques. Ces dessins peuvent être statiques ou dynamiques, et s'ils découlent de formules mathématiques, ils peuvent être associés aux moteurs et capteurs. Dans ces cas, représenter par des tracés dynamiques les mouvements ou la présence d'objets, l'éloignement, etc…

Dans la zone Type, nous avons à notre disposition 3 outils; le cercle a été sélectionné.
On peut le déplacer dans la fenêtre de visualisation à l'aide de la souris ou en modifiant les coordonnées x,y.
Le rayon est aussi modifiable; donc adaptable à toute sorte de présentation. On peut aussi faire une animation en s'inspirant de l'exemple précédent: déplacement d'un cercle dans l'écran, grossissement progressif, etc…
Mais il y a une contrainte: il vous faut multiplier le nombre de blocs, ce qui alourdit le programme.
Tranquillisez-vous, il existe une méthode très élégante utilisant un bloc particulier "Variable" qui calcules les positions x et y. Nous en parlerons plus tard.
Les options Point et Ligne s'utilisent de la même manière.
Remarque: pour tracer un rectangle, il vous faut tracer 4 lignes, donc créer 4 blocs.
Juste pour mémoire, voici à quoi ressemblent les Plots de Données; vous pouvez constater que des plots sont prévus pour les coordonnées x,y. Comme le NXT est un calculateur, il est capable d'envoyer des valeurs de positionnement ou de dimension (à partir de variables), lesquelles seront reportées sur l'écran.
Ce n'est pas encore fini pour le bloc AFFICHER.
A suivre…
A+
Roboleo